Усреднённая модель консоли нового поколения
Аналитика 215 ))
Сегодняшние технологии развиваются настолько стремительно, что мощнейшие компьютеры превращаются в компьютеры среднего класса уже через полгода, а через год становятся обычным барахлом. Смартфоны, напичканные последними технологиями, устаревают ещё быстрее. Но самыми стойкими пока остаются консоли, срок жизни которых длится от шести до 12 лет, а то и более.
Сегодня мне хотелось бы пофантазировать на тему следующего поколения консолей. Я не буду брать какую-то конкретную консоль и рассматривать её гипотетическую начинку. А просто попытаюсь создать усреднённую модель идеальной консоли нового поколения. Назовём её MediaX.
Любой компьютер начинается с процессора. Консоль - это тоже компьютер. Поэтому начнём с того, что взглянем на ситуацию с нынешним поколением процессоров. Тренд указывает нам на многоядерность и многопроцессорность. Мы смело можем утверждать, что ЦП для нашей консоли будет многоядерным. Тактовая частота... Давайте не будем лезть на рожон и ограничим её 3,2Ггц. Позволит сохранить уровень шума вентиляторов в необходимом диапазоне, чтобы не мешать комфортной игре. Да и зачем консоли сверхмощный процессор, когда существует такая замечательная вещь, как оптимизация и "заточка" игр под конкретную платформу. Точно зная, для какой платформы делается игра, программисты смогут более точно настроить игру. Чип мы закажем у Intel.
Сегодня основной упор при выборе компьютера делается не только на процессор, но и на видеокарту. Конечно всем известно, что сегодня рынок видеокарт представляют nVidia и ATI, которые являются чуть ли не заклятыми врагами и всячески пытаются превзойти конкурента.
Однако известно (может быть и не всем), что в скором времени Intel может вообще положить конец эпохе CPU & GPU и открыть эру CPU+GPU. Начать Intel планирует с внедрения на рынок мультипроцессора (будем называть это так) на архитектуре Intel Larrabee. Эта архитектура позволяет объединить CPU и GPU в одном чипе. При этом число ядер ЦП будет составлять от 8 до 48 с 256Кб кэшем на каждое.
По заявлению самого разработчика чип на такой архитектуре будет с лёгкостью конкурировать с традиционной связкой CPU & GPU, позволит сэкономить на покупке дорогостоящих решений от nVidia и ATI. Учитывая недавние сообщения о разработке технологии Unlimited Detail(*1) (Бесконечная Детализация - прим. авт.) у этой архитектуры есть все шансы стать трендовой в начале второго десятилетия 21 века.
Вполне возможно, что корпорации Sony и Microsoft обратят внимание на данное решение, но nVidia и ATI могут сделать ход конём и предложить нечто более выгодное с экономической точки зрения. Так что давайте пока не будем фантазировать на тему "что если". Поэтому наша MediaX будет оснащена стандартной связкой "ЦП и ГП". Учитывая, что nVidia негласно является лидером на рынке видеокарт, за default-видеочип мы возьмём решение от этой компании. Пускай видеочип будет основан на GT300, а память не будет превышать 1Гб.
Оперативная память. Во времена PlayStation и PlayStation 2 этот аспект играл достаточно небольшую роль. Всё, что требовалось от "оперативки" - это скорость, объём не был столь критичен. Сегодня же мы можем иногда слышать высказывания разработчиков о недостаточном объёме памяти на консолях нынешнего поколения (512Мб на консоль). Давайте услышим зов программистов и оснастим нашу MediaX памятью на 4Гб от фирмы... ну скажем той-же Kingston, поручив ей сваять сверхбыструю DDR память.
Оптический диск. Это всегда проблема. Потому что сегодня количество форматов и объёмов достаточно велико, чтобы сделать правильный выбор. В таких случаях обычно корпорации разрабатывают свой формат и вкладывают колоссальные средства на его "раскрутку". Наша MediaX не будет нести на борту каких-то кардинальных изменений. Стандартного Blu-Ray привода вполне хватит.
Жесткий диск. Помнится в предыдущих поколениях мы пользовались картами памяти и были счастливы. Сегодня консоли постепенно ассимилируются с компьютерами и нынешнее поколение уже во всю пользуется таким благом РС-шной цивилизации, как жесткий диск. И без этого уже не обойтись, потому что появилось такое чудо, как DLC (Downloadable Content - Скачиваемый контент - прим. авт.). Поэтому наша консоль MediaX по умолчанию будет поставляться со стандартным 2,5" "хардом" на 512Гб. Учитывая, что память дешевеет чуть ли не каждый день, я полагаю, что это будет удобно всем.
Конечно мы могли бы запихнуть в нашу консоль SSD диски и другие подобные технологии, но это будет слишком дорого на текущий момент и может не оправдать себя в будущем. Поэтому остановимся на традиционном, проверенном временем варианте.
Коммуникации с внешним миром. Здесь всё будет соответствовать стандартам того времени, когда приставка уже будет планироваться к появлению. То есть вполне возможно, что это будут:
* HDMI 2.0
* USB 3.0
* Bluetooth 3.0
* Wi-Fi 802.11n
Замечу, что на днях Intel анонсировала технологию Light Peak, основанную на передаче информации посредством импульсов света. Таким образом информация может передаваться на скорости до 10 Гигабит в секунду. Эту технологию уже прозвали "убийцей" USB 3.0 (до 4,8Гбит/сек), но наврядли в ближайшее время эта технология пойдёт в широкий оборот, поэтому на борту MediaX остаётся USB 3.0
Таким образом мы получили вполне себе средний по меркам ближайших 4-х - 5-ти лет компьютер, который при должном программировании будет выдавать нагора.
Совершенно не обязательно запихивать в консоль самое самое самое самое. Потому что консоль заточена конкретно под игры. Оборудование, собранное в консоли, заточено конкретно под игры. Разработчикам остаётся лишь проявить весь свой талант в заданных рамках.
В кратце, что мы имеем:
Игровая консоль MediaX - предположительный временной диапазон выхода приставки: 2011 год.
Процессор: Intel на архитектуре х86, многоядерный.
Видеочип: nVidia на архитектуре GT300.
Оперативная память: Сверхбыстрая DDR по технологии Kingston на 4Гб.
Привод: Blu-Ray привод с поддержкой многослойных дисков.
Жесткий диск: 2,5" S-ATA 512Gb.
За сим оставляю эту статейку вам, друзья, на растерзание. Ваш H215! =)
P.S. Хотел запостить в блоги, но там походу ограничение на количество знаков.
=======
(*1) Unlimited Detail (русск. Неограниченные детали) — технология в трёхмерной компьютерной графике, предназначенная для хранения и рендеринга виртуальной трёхмерной сцены посредством «точечного облака» (англ. point clouds). Вся графика обсчитывается БЕЗ помощи графических ускорителях непосредственно на ЦП. Технология «Unlimited Detail» разрабатывается одноимённой австралийской компанией с 2004 года, выход SDK планируется осенью 2011 года. Основными разработчиками являются Брос Роберт Делл (англ. Bruce Robert Dell) и Грег Дуглас (англ. Greg Douglas).

